Hoe meer aandacht, hoe beter de relatie

Immersive Content, al van gehoord? Het Engelstalige woord immersive doet denken aan water. Aan onderdompeling, of aan verdrinken. Immersion is een technologie waarbij een laagje water gebruikt wordt om fijnere patronen voor de productie van microchips te kunnen maken. Wie bij ASML of elders in de semicon sector werkt, kent de finesses van deze term. Maar Immersive Content is een term die wordt gebruikt wanneer er meerdere van je zintuigen worden aangesproken, waardoor je ondergedompeld wordt in een (digitale) ervaring – of content experiences. Iets anders dus dan statische content, zoals tekst of plaatjes.

Geen perfecte uitleg waarschijnlijk, maar de volgende gedachten zijn het overwegen waard. Jij en ik, die dagelijks op het internet van alles nuttigen, zijn voer voor marketeers. Bedrijven zijn steeds bezig om de aandacht te winnen. Ons oog en oor wordt constant getrokken naar dingen om te lezen, kijken, luisteren en downloaden. Content die het snelste beklijft is die, waar we emotioneel bij betrokken raken. We gaan er vanuit dat we als consumenten nog steeds zelf bepalen wanneer, waar en hoe we digitale dingen (content) willen consumeren. Dat hopen we tenminste. Maar wist je dat onze gemiddelde aandachtsspanne afgezakt is naar minder dan 9 seconden, dus de aandachtsspanne van een goudvis? Kinderen op de lagere en middelbare school lezen minder dan ooit… Maar ze bekijken des te meer, en hun reactievermogen is waarschijnlijk sneller dan dat van ouderen, dankzij het vele gamen.

We kiezen constant waar we onze aandacht aan besteden. Maar we hebben maar een beperkte hoeveelheid aandacht te verdelen. Na COVID-19 weer een persoonlijke afspraak met een echt mens hebben, geeft een joepie-gevoel. Vasthouden, dat gevoel. Want de mensen die echt bij ons zijn, zijn toch eigenlijk belangrijker dan de mensen die er niet zijn – op je telefoon bijvoorbeeld. De vraag is: wie geven we onze aandacht?

Voor marketeers is het vasthouden van aandacht de grootste uitdaging. Elke contentstrategie van een bedrijf draait om deze uitdaging. ‘Hoe krijgen we ze überhaupt bij ons merk, en hoe houden we ze vast’? Bedrijven weten dat een boodschap steeds prikkelend voor een gebruiker moet zijn. De NOS won de Grand Spin Award met een mediavorm van interactieve verhalen over depressiviteit en telefoonverslaving. Deze mediavorm geeft de trend aan van immersive storytelling: door actieve betrokken deelname wordt je onderdeel van ‘de content’.

‘Of ik ergens onderdeel van wordt, bepaal ik zelf wel’, zou je denken. Nou, dat is de vraag. Want de jongste generatie kinderen groeit eenvoudigweg op met consumeren van leuke ervaringen op het net. Voor hen is dat net zo normaal als dat een eenjarig kind een touch screen kan bedienen. En volwassenen doen dat ook. Want iets leuks beleven voelt immers zo lekker.

Virtuele (VR) en augmented reality (AR) uit de technologische industrie bieden nieuwe formats in deze media ontwikkeling. Al in 2008 werd AR het meest opwindende nieuws op mediagebied genoemd, maar het grote publiek merkte daar toen nog niet veel van. Om Extended Reality (XR, de verzamelterm voor VR en AR) echt commercieel succesvol  te laten worden, zijn simpele tooltjes voor gebruikers nodig. Maar de opschaling van XR wordt vooral bepaald door rijke en belevenisvolle content en ervaringen: immersive content.

De uitvinding van de fundamentele technologieën achter het opnemen en uitzenden van bewegende beelden en geluid brachten ons radio, televisie, film, telefoon en internet. Dat leidde tot nieuwe industrieën en creatieve ontwikkelingen. En tot de wereld die we nu kennen. Het potentieel van XR is nu wat vergelijkbaar met de komst van filmbeelden, die het publiek destijds een heel nieuwe manier bood om nieuwe werelden te beleven. Immersive content voor XR speelt een cruciale rol spelen om VR en AR bruikbaarder te maken voor een groot publiek. Dankzij grote Virtual Reality game releases beginnen gebruikers het potentieel van AR steeds beter in te zien. En elke grote speler in de technische markt springt nu op een of andere manier in die industrie om er een graantje van mee te pikken. We zitten nu op een kruispunt van nieuwe mogelijkheden. VR en AR (XR) zijn daar misschien de eerste manifestaties van. XR vertegenwoordigt een volgende stap in computergebruik, wordt wel gezegd. Hardware lijkt software ontwikkelingen in te halen, dankzij de dagelijkse verbeteringen van de rekencapaciteit van smartphones.

Een klein rondje op internet laat deze nieuwe ontwikkelingen met Virtual Reality en Augmented Reality zien: Immersive Gaming, VR in advertenties, filmische en educatieve VR om iets nieuws te leren door middel van ervaringen. Dankzij Camera AR en de app Snapchat groeit een generatie tieners op met kattenfilters en vliegende draken. AR lenzen kunnen straks zelfs op de goedkope telefoons op 2G netwerken. En denk aan de HoloLens van Microsoft. Google wil met AR een miljard mensen gemakkelijker kunnen laten zoeken op het net. Ook Mozilla heeft het pad voor XR gebaand. Geen volledige opsomming. Maar immersive content is dus deel van het dagelijks leven geworden.

Conclusie? Verdrinken dus, in al die beleving en immersive content. COVID-19 zorgde al voor een boost in de ontwikkeling van die technologieën en platforms. Want consumeren, dat kunnen we. Verhalenvertellers, creatieven, bedrijven, en dagelijkse gebruikers zullen het succes van VR en AR steeds groter maken. En wijzelf, de gebruikers van al die leuke digitale belevingen, doen daar stevig aan mee. XR gaat steeds meer impact op ons als gebruikers krijgen. Blijven schrikken van het bericht dat je nog meer uren dan vorige week aan je scherm gekluisterd bent geweest, is best nuttig.

Voor bedrijven die hun geld met XR willen verdienen geldt: hoe meer XR gebruikers er zijn, hoe meer XR gebruikt zal worden. Maar het succes van XR zit ‘m straks waarschijnlijk niet in de tools en formats, maar wiens diensten de meeste waarde opleveren. Entertainment en advertising zijn niet de enige gebieden voor immersive content en XR. XR kan onder meer ingezet worden voor gezondheid en zorg, veiligheid, logistiek, erfgoed, en onderwijsvormen. En de waarde daarvan bepalen we samen.

Lees ook deze bespiegelingen

Cities of Things

Cities of Things

Een van de belangrijkste veranderingen die onze relatie met technologie bepalen is de rol die machine-intelligentie...

Water dwingt tot samenwerken

Water dwingt tot samenwerken

Als je in het leven niemand vertrouwt, heb je geen fijne tijd. Als je wilt samenwerken, moet je ook uitgaan van de...

0 reacties

Een reactie versturen

Het e-mailadres wordt niet gepubliceerd.